Alla scoperta del metamondo di Second Life

Sento sempre più spesso parlare di [1], di metamondi e vite parallele. Ebbene sembrerà pazzesco ma la comunità virtuale di SL cresce vertiginosamente e c’è gente che investe il proprio denaro (reale e non metafisico) proprio in questa comunità virtuale e questo solo per esserci o sponsorizzare il proprio brand.
Se finora si è parlato di web 2.0, che aumenta le funzionalità delle pagine web aggiungendo servizi “semplici” che sembrano risiedere dal lato client, potremmo allora immaginarci un web 10.0 che integri sullo spazio del web una vera e propria società, dove vivere e guadagnare da qui a qualche anno.

Sembra impossibile? Non ne sono convinto affatto in quanto già ho visto animazioni 3D che rispecchiavano la realtà in maniera strabiliante e i passi fatti in questa direzione in pochi anni lo dimostrano senza ombra di dubbio.

Second Life logo

Ma cos’è Second Life? In questo ci aiuta Wikipedia.

Second Life è una comunità virtuale tridimensionale on-line creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il sistema fornisce ai suoi utenti (definiti “residenti”) gli strumenti per aggiungere al “mondo virtuale” di Second Life nuovi contenuti grafici: oggetti, fondali, fisionomie dei personaggi, contenuti audiovisivi, ecc. La peculiarità del mondo di Second Life è quella di lasciare agli utenti la libertà di usufruire dei diritti d’autore sugli oggetti che essi creano, che possono essere venduti e scambiati tra i “residenti” utilizzando una moneta virtuale (il Linden Dollar) che può essere convertito in veri dollari americani.
L’iscrizione è gratuita, anche se è obbligatorio essere maggiorenni. Per costruire e vendere oggetti all’interno di “Second Life”, inoltre, occorre comprare aree di terreno nel mondo virtuale di Second Life.

Molti personaggi che partecipano alla vita di “Second Life” sono programmatori in 3-d. Alcuni di essi hanno guadagnato ingenti somme di (vero) denaro vendendo gli script dei propri oggetti creati per essere utilizzati dentro il mondo virtuale. Second Life viene comunemente utilizzato dai suoi utenti per proporre agli altri partecipanti conferenze, file musicali e video, opere d’arte, messaggi politici, ecc.; si è inoltre assistito alla creazione di numerose sottoculture all’interno dell’universo SL, che è stato studiato in numerose università come modello virtuale di interazione umana: le possibilità grafiche e di interazione tra partecipanti offerte sono infatti potenzialmente infinite.

Al marzo 2007 il mondo di Second life era basato su più di 2000 server basati su processori Intel o AMD. I server utilizzano come sistema operativo la distribuzione Linux Debian e come database per i dati MySQL. Sempre a marzo 2007 i dati creati dagli utenti ammontavano a 34 Terabyte. [3]

Fonte: Wikipedia, L’Enciclopedia libera

Un vero e proprio esame su Second Life

Il bello è che dal 2003 ad oggi la popolazione è arrivata ad un numero spaventoso di utenti: ben 5,262,715! Tutto il mondo viene infatti retto da 2000 server, che di sicuro non è cosa di poco conto e le transazioni finanziarie all’interno del gioco corrispondono poi a veri e proprie compravendite reali. Una dimostrazione di tutto ciò è data dal numero di compravendite su eBay di script SL. Ma quanto costa SL? Ecco, questo per me è il punto focale della faccenda. Come fanno quelli della Linden a pagare le transazioni virtuali? I soldi che girano all’interno di SL sono corrispettivi di quelli reali? Il mercato ha una sua controparte virtuale come ormai parte della vita di molti utenti di SL e metamondi simili?

I costi di SL

  • account gratuito dando solo indirizzo e-mail
    • nessuno “stipendio”
    • nessuna possibilità di acquisto di terreni
    • è possibile prendere terreni in affitto
  • account gratuito fornendo gli estremi della carta di credito come identificazione
    • 50L$
    • possibilità di comprare terre solo da privati
  • account a pagamento “Premium”
    • 300 L$ a settimana
    • 1000 L$ iniziali
    • possibilità di comprare terre nella mainland

All’apertura della pagina web ci si trova davanti a quello che tecnicamente prende il nome di MMORPG, impronunciabile sigla che sta per Massive Multiplayer Online Role Playing Game, un ambiente virtuale al quale possono accedere contemporaneamente migliaia di utenti differenti che dispongono di un’avatar, ovvero un’identità rappresentata sullo schermo da un personaggio. I partecipanti non devono raggiungere un obiettivo in tempi limitati, sono semplici attori di mondi persistenti nei quali dispongono della totale libertà e di denaro virtuale acquistabile online con carte di credito reali.

Second Life è anche pieno di marchi e multinazionali che investo anche milioni per accaparrarsi uno spazio di terra virtuale, ma come ho letto su TWS Blog [7] non è tutto oro quel che luccica; leggere per credere:

Tra il serio e il faceto, questo è il resoconto di un’ora circa di viaggio. Negozi vuoti, strade inaccessibili, città d’arte in vendita e acquistate da ignoti privati, mendicanti virtuali, hotel chiusi: se fosse un mondo vero, dal punto di vista economico sarebbe sull’orlo del lastrico. Il sesso, il gioco d’azzardo e tutti gli argomenti correlati ovviamente rimangono sulla cresta dell’onda, ma il resto?

Mi ha fatto riflettere molto, e molto positivamente, questo commento su SL:

Sto pensando a quanto diversa fosse la realtà virtuale di cui si favoleggiava 15 anni fa, quando era argomento dei libri di fantascienza.
Oggi sta entrando nella quotidianità delle masse come gioco.
Sto pensando a quanto evidentemente si stia rivelando redditizio rivolgersi ad una fascia di mercato forse trascurata fino ad ora: gli sfigati (penso soprattutto allo spot di TheSims2: è chiaro il messaggio, “se sei sfigato qui puoi trovare rivalsa”)
Noto la differenza di SL, che sdogana la realtà virtuale come fenomeno cool.
Per quanto oggi SL possa porsi anche come estremizzazione del concetto di social network, mi domando quale possa essere il percorso futuro: se sempre più aperto verso il mondo reale, o al contrario sempre più chiuso e direzionato al virtuale.

Se proprio vogliamo monitorare le novità perché allora non concedere anche qualche chance al nuovo MMORPG Outback Online [9]? Outback viene presentato così:

“Immagina se fosse possibile costruire un qualsiasi mondo tu voglia per te e per i tuoi amici. […] Quindi immagina che sarai tu a stabilire le regole di questi mondi virtuali, i giochi che dovranno essere giocati, le cose che dovranno essere fatte. Quindi immagina il desktop come una via per la tua creazione. Ora non vorrai soltanto chattare con i tuoi amici, vorrai giocare, distruggere pianeti, ascoltare musica, vedere film, ballare… Questo è quello che stiamo costruendo”.

Outback, a differenza di SL, non è centralizzata ma sfrutta la tecnologia Peer-to-Peer per espandersi fino all’inimmaginabile e il bello è che promette anche un rendering 3D migliore rispetto a quello di SL e una maggiore personalizzazione.
Per adesso ci si può iscrivere a outback come beta tester e iniziare a provare Outback per poi magare diventare i più ricchi, chi può mai dirlo? 8)

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=b72CvvMuD6Q]

Risorse
[1] http://secondlife.com/
[2] http://it.wikipedia.org/wiki/Second_life
[3] http://punto-informatico.it/p.aspx?id=1921726
[4] http://www.secondlifeitalia.com/
[5] Repubblica Scienza e tecnologia: Il boom dei mondi paralleli
[6] Corriere della Sera: Gli avatar più belli di Second Life
[7] Lost in Second Life
[8] PI: Di Pietro su Second Life
[9] http://www.outbackonline.com/
[10] Download Blog: Outback
[11] http://www.mmorpgitalia.it/

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