Internet Trends 2008

Morgan Stanley ha pubblicato recentemente una ricerca sulle tendenze di mercato nel settore degli investimenti online analizzando il mercato Internet. Le più importanti tendenze di mercato riferibili al 2007 sono riconducibili a 9 ambiti:

  • Usage Patterns: sono diminuite le differenze tra il traffico consumer e quello business. Come noto i professionisti hanno da sempre condizioni migliori di connessione e finora hanno sempre rappresentato la maggior parte del traffico internet. L’introduzione delle connessioni DSL e l’abbassamento dei prezzi dei contratti di abbonamento flat hanno contribuito all’aumento della quota di traffico consumer. Questo dato di crescita fa prevedere agli analisti della Morgan Stanley il sorpasso della quota di scambio dati su internet a favore dei consumer già nel 2009. Anche dal punto di vista dello sviluppo del software non professionale si è assistito ad un’inversione di tendenza che ha portato in breve tempo ad un aumento della sicurezza, robustezza e velocità del software stesso (oltre alla semplificazione dovuta proprio alle caratteristiche del settore consumer).
  • Social Networking: in due anni si è osservato come i social network si siano affermati con forza rispetto agli altri servizi internet. Nella lista dei siti più visitati (secondo Alexa) entrano YouTube, Facebook e Orkut, rispettivamente al secondo, al sesto posto e decimo posto, mentre Myspace risale dal settimo al quinto posto. I due competitori principali di questa partita internazionale sono, come prevedibile, Google e Microsoft. Se la prima ha acquisito YouTube e Orkut, la seconda si è aggiudicata Facebook e punta verso Yahoo!, in declino costante proprio per gli attacchi sferrati dal più famoso motore di ricerca. Nello studio effettuato si è cercato di capire come mai facebook sia salita così velocemente rispetto a Myspace, di proprietà del magnate dell’informazione Rupert Murdoch. Secondo il report la crescita di Facebook si spiega grazie alla pubblicità meno invadente, ad una migliore organizzazione dei profili utenti e dei loro contatti, alla possibilità di personalizzare la piattaforma pubblicitaria e all’accessibilità attraverso i dispositivi mobili. Inoltre è risultato che i social network sono preferiti dai giovani tra i 16 e i 24 anni, mentre chi ha più di 44 anni continua ad usare prevalentemente l’e-mail per mantenere i propri contatti.
  • Bisogna anche specificare che la crescita esponenziale dei social network ingenera un circuito vizioso che porta in breve tempo alla diffusione dei propri dati personali su tutta la rete, causa del crescente sospetto da parte degli utenti dell’essere spiati (si veda l’articolo de La Stampa sull’argomento).

  • Widget-ization + Component-ization: con l’aggiunta di qualche riga di codice Javascript si può personalizzare il proprio sito, blog, servizio internet o homepage (vedi iGoogle o Netvibes) in pochi istanti aggiungendo una miriade di funzionalità.
  • Recessione: molti fattori (dalla crisi dei subprime negli Stati Uniti all’aumento del costo degli alimentari) hanno portato alla recessione (le stime di crescita del PIL per il 2008 sono scese all’1.1%). Gli analisti si attendono che la recessione metterà a dura prova Continua a leggere

Prosumer

Tutto è iniziato con la Rivoluzione dei Media, con Internet, alla fine del secolo scorso. Ogni cosa collegata ai vecchi media svanisce:
Gutemberg, diritti d’autore, radio, televisione, pubblicità. Il vecchio mondo reagisce: più restrizioni ai diritti d’autore, nuove leggi contro
le copie non autorizzate. Napster, la società di musica “peer to peer”, viene incriminata. Allo stesso tempo nascono le radio gratuite su Internet;
TIVO, la televisione Internet permette di evitare la pubblicità; Il Wall Street Journal va su in Rete; Google lancia Google News.

Ogni giorno milioni di persone leggono Ohmynews, il più grande quotidiano online scritto da migliaia di giornalisti. Flickr diviene il maggior
archivio di fotografie della storia. You Tube per i filmati. Il potere delle masse. Emerge una nuova figura: il ” prosumer”, produttore e consumatore
di informazioni. I canali di notizie diventano disponibili su Internet. I Blog diventano più influenti dei vecchi media. I giornali sono distribuiti gratuitamente.

Wikipedia è la più completa enciclopedia mai esistita. Nel 2007 il rotocalco Life chiude. Il New York Times vende la propria televisione e dichiara che
il futuro sarà digitale. La BBC lo segue. Nelle maggiori città del mondo le persone sono collegate gratuitamente. Agli angoli delle strade totem stampano
pagine tratte da blogs e da rotocalchi digitali. Milioni di persone si stanno ora abituando ai tanti mondi virtuali di Internet. Le persone possono
avere molteplici identità on line.

Second Life lancia l’avatar vocale. I Vecchi Media danno battaglia. Una tassa è aggiunta a ogni schermo; i periodici, le radio e le TV sono finanziati dallo Stato;
scaricare illegalmente dal Web è punito con anni di carcere. Intorno al 2011 è raggiunto il punto di non ritorno: gli investimenti pubblicitari sono fatti sulla Rete.
I giornali elettronici sono un prodotto di massa: chiunque può leggere qualunque cosa su carta di plastica. Nel 2015 i giornali e le televisioni spariscono,
il digitale terrestre è abbandonato, la radio va su Internet. L’arena dei media è sempre meno popolata. Soltanto il Tyrannosaurus Rex sopravvive…

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IBM interessata ai metamondi MMORPG

Partendo dal processore sviluppato per la Playstation 3 di Sony chiamato Cell e unendo ad esso la tecnologia dei propri mainframe IBM ha in progetto la creazione di quello che chiama Gameframe.

Quello che ha in mente IBM è affiancarsi alla tecnologia attuale per la gestione dei metamondi MMORPG in stile Second Life (leggi l’articolo correlato) abbattendo i costi di gestione e manutenzione che finora hanno caratterizzato questo tipo di gaming online.

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Alla scoperta del metamondo di Second Life

Sento sempre più spesso parlare di Second Life [1], di metamondi e vite parallele. Ebbene sembrerà pazzesco ma la comunità virtuale di SL cresce vertiginosamente e c’è gente che investe il proprio denaro (reale e non metafisico) proprio in questa comunità virtuale e questo solo per esserci o sponsorizzare il proprio brand.
Se finora si è parlato di web 2.0, che aumenta le funzionalità delle pagine web aggiungendo servizi “semplici” che sembrano risiedere dal lato client, potremmo allora immaginarci un web 10.0 che integri sullo spazio del web una vera e propria società, dove vivere e guadagnare da qui a qualche anno.

Sembra impossibile? Non ne sono convinto affatto in quanto già ho visto animazioni 3D che rispecchiavano la realtà in maniera strabiliante e i passi fatti in questa direzione in pochi anni lo dimostrano senza ombra di dubbio.

Second Life logo

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